Dicas · Teamfight

Sem proximidade, não sobe

Se o aliado já morreu e a ajuda está longe, subir é trocar uma morte por duas, mesmo que desta vez tenha dado certo.

Dica 13 · Teamfight · 50 s

Na aula

Essa é das lições mais difíceis de engolir, porque a jogada deu certo e mesmo assim está errada. O aluno subiu pra salvar o time, conseguiu a kill, e a resposta do coach foi que não dá pra bater palma. O motivo é simples: o que fez a jogada funcionar foi execução, não decisão. Execução boa salva decisão ruim de vez em quando, e é justamente por isso que decisão ruim passa anos sem ser corrigida. Veja a conta real do momento. O Varus já estava morto — não estava em perigo, estava morto. Então não havia ninguém pra salvar. Subindo, o resto do time que estava lá morre do mesmo jeito, e agora você morre junto, porque tem inimigo por perto pronto pra pegar quem chega atrasado. Você trocou uma morte por duas ou três, e de quebra entregou a prioridade do mapa, que era a única coisa que ainda estava de pé. Se você não sobe, o pior caso é o inimigo pegar mais uma kill e sair. Esse é o teto do prejuízo, e é um teto baixo. É aqui que a proximidade vira regra de decisão e não só de medição. Antes de subir pra ajudar, responda duas coisas: ainda tem alguém vivo pra salvar, e eu chego a tempo? Se a primeira resposta for não, acabou a discussão — não existe salvar quem já morreu. Se a segunda for não, você não está indo ajudar, está indo entregar. Deixe o inimigo gastar o tempo dele naquela jogada e vá gastar o seu em algo que ainda está vivo no mapa.

Uma dica é um minuto. A aula é o jogo inteiro.

Na aula, o Fantasy vê o seu VOD e te mostra o que fazer na próxima partida. Avulsa por R$ 50, mini mensal de 5 aulas por R$ 220 ou mensal por R$ 320 (R$ 290 à vista), no Pix ou no cartão.

Entrar no Discord