Dica 12 · Macro · 46 s
Na aula
A primeira parte resolve metade do problema. Contar casas pelos lados diz quando alguém alcança a sua linha, mas não diz quando alguém alcança você — e essas duas coisas não são a mesma. É aí que entra a profundidade. O exemplo da aula fecha a conta. A Sona está a duas casas da sua linha, o que já sabemos que dá uns quatro segundos. Só que, depois de chegar na linha, ainda faltam três casas até a sua posição. Somando, são pelo menos dez segundos até ela encostar em você de verdade. Dez segundos não é quase nada: é uma rotação inteira, é tempo de uma luta começar e acabar. E a conta vale nos dois sentidos, que é o que a torna útil. Se a ajuda do seu lado está a duas casas, e o perigo do outro lado está a cinco contando a profundidade, a jogada é segura: alguém chega antes. Se for o contrário, não é. O aliado colado em você é um número; o aliado que precisa atravessar meio mapa é outro. É assim que você sabe, antes de pisar, se vai estar sozinho na hora em que der errado. O erro comum é olhar só pro minimapa e julgar pela distância que os olhos veem. Distância na tela é enganosa, porque o caminho real tem parede, muro e curva, e porque chegar perto não é chegar em cima. Antes de avançar, faça as duas contas: quantas casas até a minha linha e quantas casas até mim. A segunda é a que decide.
