Dica 18 · Mid lane · 49 s
Na aula
Tem lane que não se decide em luta. Contra um campeão seguro, que tem alcance e tem como se defender sem se expor, não existe o momento em que você entra, mata e acabou. O que existe é harass: punir de longe, repetidas vezes, pra impedir que o outro pise pra frente e pegue o que precisa. Quando os dois lados jogam assim, a rota vira uma batalha de harass, e batalha de harass se ganha com mana. A conta do confronto de Orianna contra Azir é essa. Ele pune com um soldado ou dois; ela responde com três bolas ou mais. Cada troca dessas é pequena, quase não aparece, e vai derrubando a vida dele. Só que spam de skill custa, e é por isso que ela precisa de item de mana: a vantagem dela só existe enquanto ela aguentar manter o ritmo. Quem tem mana pune por mais tempo, e quem pune por mais tempo empurra o outro pra trás da torre. A lane se decide por resistência, não por explosão. A mesma lógica vale contra Ziggs, Veigar ou Viktor — campeões seguros, que não te deixam entrar. Agora contra Ahri ou Syndra a conta muda, e é importante não aplicar a receita no automático: nesses casos você já tem prioridade por outros motivos, e gastar tudo em harass é desperdiçar recurso que vale mais guardado. Então a pergunta antes de montar a build é essa: eu consigo matar esse campeão nessa lane? Se a resposta for não, a sua moeda é mana, e o seu plano é não deixar ele respirar.
