Dicas · Macro

A torre que ele não derruba

Contraintuitivo: a torre em pé segura farm pra você, ganha tempo pro time e cria o encontro de reset que você quer.

Dica 30 · Macro · 45 s

Na aula

Essa é das decisões mais contraintuitivas do jogo, porque todo mundo aprende que torre caída é progresso. Nesse momento, ele deixa a torre inimiga em pé de propósito, e vale entender o que a torre está fazendo por ele. Primeiro, ela segura a wave. Com a torre ali, a onda para num ponto que dá farm pra ele, de graça, enquanto ele está em outro lugar do mapa cuidando de outra coisa. Torre inimiga em pé é uma babá da rota — derrube-a e a rota fica solta, e rota solta exige presença. Segundo, ela compra tempo. Enquanto o mid está contido, o time dele pode se mexer no mapa: subir pro top, preparar dragão, arrumar visão. Esse tempo não aparece em lugar nenhum da tela e é o que faz a diferença quando o objetivo nascer. Terceiro, ela organiza o reset. Com a wave presa num ponto previsível, ele sabe quando vai poder voltar à base sem perder nada, e cria o encontro de onda no minuto que ele escolheu, não no que o acaso der. E tem o cuidado de sempre: ele joga perto da brush, pra ter como sumir se vier jogada agressiva. A regra que fica é a seguinte: antes de bater na torre, pergunte o que você ganha além do ouro, e o que você perde em controle. Se derrubar hoje transforma uma rota previsível numa rota que você vai ter que vigiar, a torre está trabalhando melhor em pé.

Uma dica é um minuto. A aula é o jogo inteiro.

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